Виртуальное совершенство: почему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

Палмер Лаки, основатель и создатель Oculus Rift, становится перфекционистом, когда речь заходит о создании наилучшего опыта виртуальной реальности. Не так давно мы представляли небольшой обзор всего, чего добились ребята в разработке лучшего из устройств воссоздания виртуальной реальности, а теперь выяснили, что Лаки на самом деле считает, что мы понятия не имеем о том, какой должна быть плотность пикселей.

«Скажем проще», — говорят создатели Oculus Rift. — «То, что понимают под Retina Display — фуфло».

«Есть точка, за которой вы больше не можете различать отдельные пиксели, но это не означает, что вы не сможете различать больше деталей», — говорит Лаки. — «Вы все еще можете видеть сглаженные линии на дисплеях Retina. Вы не можете выделить пиксели, но вы видите сглаживание. Допустим, вы хотите сделать реальный снимок пучка волос. Вы не можете сделать их в натуральном размере, иначе они будут выглядеть страшно и зубчато. Есть определенная разница между тем, когда вы не можете увидеть пиксели, и тем, что вы не можете улучшить детали».

Придирки к изображению волос в натуральную величину могут показаться напыщенными, но именно о таком уровне детализации думает Лаки, когда размышляет о будущем виртуальной реальности.

«Чтобы добраться до точки, за которой вы не можете видеть пиксели, я думаю, для поля зрения Rift нужно разрешение около 8K на один глаз», — говорит разработчик. — «А чтобы дойти до точки, когда вам уже нечего улучшить, вам нужно преодолеть этот барьер несколько раз. Звучит забавно, но телевизоры десять лет продержались на пользовательском рынке, а теперь у нас есть планшеты и смартфоны с таким же разрешением. Отсчитайте десять лет с этого момента, и дисплей, установленный в шлем, с разрешением 8K не покажется забавной выдумкой».

Больше пикселей, меньше проблем

Прежде чем мы доберемся до такого уровня изображения перед вашим лицом, Лаки говорит, что сейчас все силы разработчиков Rift сосредоточены именно на текущем разрешении.

«Визуальная часть Rift — одна из важнейших. Каждый раз, когда нам удается увеличить количество пикселей, все кардинально меняется. При работе с телефоном высокая плотность пикселей на дюйм особо незаметна, и после определенного порога становится уже все равно; но в деле с виртуальной реальностью удвоение пикселей по-прежнему приносит заметное улучшение».

Что касается современного положения Oculus Rift HD, даже с HD-качеством можно разглядеть небольшие границы между пикселями, если очень постараться, но дополнительное разрешение предоставляет более удобную возможность вчитаться в мелкий шрифт, заметить дальних врагов или другие мелкие детали. Растущее разрешение также снижает уровень тошноты, иногда возникающей при более низком разрешении.

Вице-президент Oculus Нейт Митчелл говорит, что окончательный вариант Rift будет как минимум не хуже, чем HD-прототип, которым компания уже сейчас может похвастать (хотя и не разглашает детали или цену).

«Мы стараемся не использовать этот трюк, когда показывается что-то удивительное, как концепт-кар, а потом выпускается что-то другое, и люди говорят: фуфло», — добавляет Лаки. — «Это было бы слишком злым поступком с нашей стороны. Есть масса недостатков, как в оптике, так и в экранах, и все потому, что это прототип. Потребительская версия будет значительно лучше в нескольких ключевых областях, и мы хотим сосредоточиться на пользовательской части, а значит, никогда не будет слишком много улучшений».

Задержка и положение

Виртуальное совершенство: почему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

Слева направо: Палмер Лаки, Нейт Митчелл и CEO Бренден Айрайб

Другим важным вопросом в доставке по-настоящему реалистичной виртуальной реальности является задержка. Время между движением вашей головы и отображением этого на экране является ключом для создания правдоподобной проекции. Но Лаки и Митчелл говорят, что эта проблема настолько же близка к своему разрешению, насколько само устройство Rift завершено.

«Мы можем сделать аппаратное обеспечение качественным и ниже порога человеческого восприятия без астрономических цен», — говорит Лаки. — «Наше аппаратное обеспечение со временем побьет все рекорды по самой низкой задержке, но не все зависит только от нас».

Все потому, что оборудование — это только одна часть уравнения задержки. Даже если задержка в изображении Rift составляет не больше одной или двух миллисекунд, движок игры должен идти в ногу с таким уровнем производительности.

«Если они запустят свою игру на 30 кадрах в секунду, в виртуальной реальности начнутся огромные лаги», — говорит Митчелл. — «Вот почему когда вы смотрите на игру типа Team Fortress 2, которая по большей части съедает столько кадров, сколько вы ей даете, вы можете запустить игру с крайне высокой частотой кадров и вам будет казаться, что задержек нет вообще».

Даже если вы не сможете набрать 500 кадров в секунду в программное обеспечении, есть некоторые предсказуемые трюки, с помощью которых оборудование может «обманывать» пользователя, снижая задержку.

«Получается так, что люди — довольно предсказуемые машины, мы знаем, как они работают. Например, если человек начинает поворачивать голову, мы можем сказать: да, мы знаем, что он начинает поворачивать голову, а значит мы знаем примерную кривую. Он не может моментально остановить движение, что тоже вполне предсказуемо».

У такого рода предсказания сложилась плохая репутация за долгое время, поскольку вы можете спрогнозировать только 50 миллисекунд будущего, и этого недостаточно. Но когда задержка системы упадет до 20 миллисекунд, лишние 10 секунд предсказаний будущих движений можно оставить без особых проблем. Такое предсказание снизит уровень задержки так, что вам будет казаться, что она нулевая.

Снижение задержки также станет ключевым при доработке позиционного отслеживания — отслеживания положения пользователя, а также движений его головы из стороны в сторону или вперед-назад, а не просто вращений тела на месте. Митчелл считает важнейшей вещью, которая должна быть добавлена к текущему прототипу Rift, чтобы усовершенствовать опыт виртуальной реальности. Технология подобного отслеживания легко доступна, но для потребительской версии Oculus Rift нужно учитывать стоимость технологии, а также площади отслеживания. По словам разработчиков, сложно будет предугадать, будете ли вы носиться по всей комнате или сидеть спокойно на месте.

«Позиционное отслеживание — это не просто пойти и купить определенный модуль», — добавляет Лаки. — «Мы можем закупить аппаратное обеспечение по достаточно низкой цене, но сделать программное обеспечение достаточно трудно. Это как Kinect. PrimeSense сделала массу аппаратного обеспечения, но PrimeSense не сделала Kinect. Microsoft пришлось потратить кучу денег, чтобы развить сферу программного обеспечения вокруг этого оборудования».

Источник

Related Articles

Back to top button
Close
analisis mendalam rtp mahjong ways mengapa pola tumble tertentu sering memicu bonus beruntun momentum reel stabil indikator tersembunyi sebelum freespin besar di mahjong wins peta rotasi simbol bagaimana jalur scatter membentuk fase pre ledakan di game modern laporan harian pola spin turbo malam hari yang konsisten mengangkat frekuensi multiplier riset visual efek clean frame dan dense spin terhadap keputusan spin lanjutan pemain mahjong algoritma cerdas spin harian formula baru mengelola budget kecil agar cuan tetap berkelanjutan gold wild dan multiplier kombinasi mekanik yang mengubah probabilitas return realistis pemain jalur logis dari spin biasa ke pre burst studi kasus slide track pada seri mahjong terbaru output tinggi tanpa panik spin strategi mengatur ritme tumble untuk mengurangi dead spin beruntun korelasi jam 20 00 23 00 dengan pola scatter laporan observasi live dari meja mahjong ways era baru pola spin mengapa pemain berpengalaman beralih ke pendekatan probabilitas mikro simulasi ribuan spin data menarik tentang kapan reel konsisten berujung pada freespin premium ritme visual yang menipu bagaimana efek animasi membuat pemain gagal membaca sinyal pre fs dari repair rush ke clean frame perbedaan pola recovery setelah tumble buruk di mahjong ways 2 symbol route mapping teknik memetakan jalur simbol untuk mendeteksi potensi ledakan mendadak performa scatter ganda studi perbandingan antara pola jam pagi dan malam di game high volatility blueprint spin harian kerangka strategis mengatur turbo manual dan auto spin dalam satu sesi frekuensi mini tumble sebagai early warning kapan sebaiknya berhenti dan kapan menunggu fs mahjong 3 0 pergeseran meta dari kejar maxwin ke cuan konsisten berbasis pola data riset lapangan pemain casual seberapa jauh mereka mengikuti sinyal visual dibandingkan data rtp studi komparasi pola tumble mahjong ways menunjukkan anomali positif di server sore analisa fluktuasi scatter mengapa putaran turbo sering memicu fase pre burst riset algoritma korelasi antara simbol naga dan multiplier x10 yang sering terabaikan evaluasi siklus spin menemukan titik jenuh mesin sebelum reset menjadi gacor observasi lapangan pola pecahan emas mahjong ways membentuk tren kenaikan saldo signifikan hipotesis teruji teknik jeda spin ternyata mampu memancing trigger free game lebih cepat laporan teknis stabilitas server jam 21 00 berdampak langsung pada frekuensi wild menumpuk bedah mekanisme bagaimana sistem runtuhan mahjong wins 2 menciptakan momentum kemenangan beruntun arus lalu lintas padat di kota mengingatkan pada ritme cepat spin turbo mahjong ways fenomena langit cerah pasca badai simbolisasi visual saat scatter turun bertubi tubi gelombang laut pasang sore hari memiliki kemiripan pola dengan grafik rtp mahjong ways suara hujan deras di atap seng analogi bunyi koin big win yang dinanti pemain keteraturan barisan semut berjalan filosofi konsistensi bet kecil sebelum ledakan jackpot formula probabilitas mengatur modal minim untuk memancing algoritma pecah di menit awal mekanisme roda gigi jam kuno representasi akurat perputaran reel slot yang presisi rahasia navigasi menu fitur tersembunyi yang kerap digunakan pemain pro untuk reset pola strategi adaptasi cara membaca perubahan pola mahjong ways setelah maintenance rutin kalkulasi resiko menentukan kapan harus berhenti spin saat indikator rungkad mulai muncul optimalisasi akun baru mengapa id fresh sering mendapat prioritas scatter di 100 spin pertama transisi pola mengenali tanda perubahan dari fase sedot menuju fase muntah koin konsistensi reel 3 4 indikator paling stabil sebelum munculnya scatter beruntun riset mikro pattern mengapa mini wild sering menjadi pemicu awal freespin premium analisis slide momentum transisi halus dari tumble biasa ke pre burst di mahjong ways pola jam subuh 03 00 05 00 data menarik mengenai peningkatan frekuensi multiplier ritme spin lambat apakah efeknya benar benar meningkatkan probabilitas bonus fenomena quiet board ketika layar terlihat tenang namun menyimpan potensi tumble besar studi cluster scatter bagaimana 2 scatter bertahan lama sebelum akhirnya meledak jadi 3 korelasi wild bertingkat apakah pola aktivasi bertahap menjadi sinyal pre freespin observasi hari ini slide track berpola zig zag muncul lebih sering di jam malam simulasi 5000 spin pola turbo short burst yang konsisten mendekati fs premium mengurai dead calm fase tenang 10 20 spin yang justru mendahului ledakan bonus mapping rotasi simbol ketika reel atas jadi penentu arah tumble besar pola recovery setelah dead spin mengapa 2 wild awal sering menjadi titik kembali analisis visual efek animasi slow tumble sebagai tanda reel memasuki zona stabil scatter delay pattern ketika scatter muncul terlambat justru meningkatkan peluang fs pre burst marker tanda tanda halus dari pola reel 1 2 sebelum meledak tajam eksperimen spin manual vs auto mana yang lebih konsisten memicu mini tumble berulang laporan estetik clean frame versi putih muncul lebih sering saat rtp stabil jalur simbol menurun apakah ini menjadi fase awal aktivasi multiplier bertingkat rangkaian wild tipis ketika 1 2 wild acak justru menjadi fondasi bonus beruntun